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dom

07

jun

2015

Campaña La herejía de Horus; Istvaan 3: Capitulo 2 descargable !! despliegues y misiones.

 Buenas !!

 

Os dejo ya el capitulo 2 de las entregas que os prometí. Aqui teneis traducidas ya todas las misiones y despliegues de la campaña, incluidas las legendarias. Están puestas en un solo archivo con todo lo anterior de manera que podeis ir borrando los anteriores pue el ultimo siempre estará actualizado... Que disfrutéis !!

 

Proxima entrega: Tablas de terrenos Istvaan III

 

ENTREGAS

 

1.- INTRODUCCION Y SISTEMA DE CAMPAÑA

2.- DESPLIEGUES, MISIONES Y TERRENOS

3.- ZONA MORTALIS

4.- LISTAS DE EJERCITO DE LA HEREJIA, REGLAS Y FICHAS

5.- ANEXOS: LAS 4 LEGIONES DE ISTVAAN III y el MECHANICUS, FICHAS, PERSONAJES, REGLAS Y PERFILES ESPECIALES.


 

Campaña Istvaan III, actualizada Cap.2.
Misiones y depliegues ya incluidos.
IstvaanIII.pdf
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dom

07

jun

2015

Campaña Istvaan III: Capitulo 1; Introducción y sistema de campaña

Ya podéis descargar el primer capítulo traducido de "La Herejía de Horus; Campaña de la batalla de Istvaan III. En este capítulo se tratan los temas introducción y sistema de campaña, explicandose los actos y como organizarla en función de los jugadores disponibles y sus posibilidades de tiempo y ejército. El archivo descargable es PDF, y puede imprimirse. Con cada publicación, mantendremos links de toda la campaña para los que se vayan uniendo. 

En la próxima entrega veremos los despliegues y misiones de la campaña, incluidas las "batallas legendarias".

 

ENTREGAS

 

1.- INTRODUCCION Y SISTEMA DE CAMPAÑA

2.- DESPLIEGUES, MISIONES Y TERRENOS

3.- ZONA MORTALIS

4.- LISTAS DE EJERCITO DE LA HEREJIA, REGLAS Y FICHAS

5.- ANEXOS: LAS 4 LEGIONES DE ISTVAAN III y el MECHANICUS, FICHAS, PERSONAJES, REGLAS Y PERFILES ESPECIALES.


 

IstvaanIIICAP1
Introducción y sistema de campaña
IstvaanIII Intro.pdf
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dom

07

jun

2015

CAMPAÑA: LA HEREJIA: ISTVAAN III

Tengo la alegría de comunicaros, que en los próximos días Nightbringer´s va a publicar por "capitulos", totalmente en español la campaña de el libro de forge "La herejia de Horus: Betrayal!. Después de adquirir el libro y leermela entera, me he dado cuenta de que es una campaña fantásticamente concebida, muy adaptable, completa, dramática y fácil de jugar. Se puede jugar con entre 1000 y 3000 puntos, aunque admite batallas de Apoca, muerte en las calles, planet strike, etc.

 

La campaña consta de 4 actos, que personalizamos y planificamos antes, cada uno de ellos con varias batallas y una final llamada "Batalla legendaria" basada en un hecho vital de la campaña histórica según las novelas de la herejía. Estas misiones dan una serie de puntos, que al final nos dará un ganador de "Acto". Este ganador, dependiendo de si es Leal o Traidor, ganara una serie de bonus y experiencia que podrá usar en batallas posteriores. Al final del acto IV hay una megabatalla que puede durar  ¡ un dia ! y donde se decidirá todo.

 

Además hay una serie de perfiles de las 4 legiones,  con las unidades de la epoca de la herejia, las peculiaridades de las legiones, los personajes especiales... lo que en definitiva le dará sabor y diferencia a una partida de esta campaña.

 

También se incluye el modulo "Zona mortalis" una serie de batallas en lugares cerrados para los modulos tipo Necromunda o el de forge. Estas batallas se pueden elegir para los actos de la campaña y tienen sus propias reglas. Misiones mas propias de infinity que de 40k, y que le dan un color y una variedad bestial a la campaña.

 

Por último una carta de terrenos, tablas, edificios etc propios de el planeta devastado IstvaanIII le dan la ambientación necesaria solo mejorable con música epica...

 

Asi que ya sabeis. La herejía de Horus empieza en vuestras casas... Estar atentos. Todo el contenido será además descargable y combinable. 

 

Espero que lo disfrutéis y si estáis buscando gente con la que jugar la campaña, estar atentos por que al finalizar la publicación y traducción de la misma, reuniré un grupo de campaña en el foro SOW , para montar una campaña larga de unos 8 jugadores.

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dom

03

may

2015

1650 - DECURION: DESTROYER CULT

 

Buenas !!

 

Tras un tiempecillo dandole vueltas a como sacar mis destructores del armario y las posibilidades reales del nuevo codex... creo que lo tengo. 

 

a 1650 parecia a a priori imposible meter la salvajada del culto mas la decurion... pero entra... )¡¡¡ y con grupito canoptico !!!

 

y además creo que tengo el kit de como usarla jajaja vamos a desgranar el tema y me ayudáis con vuestras criticas e ideas.

 

Vamos alla:

 

DECURION 1650

 

- Legion de Reclamación:

 

- Overlord 80

- 5 inmortales 85

 

-10 guerreros 130

-10 guerreros 130

 

- 5 motos, nebuloscopio, cañon particulas

 

1 CANOPTEK HARVEST

 

- 3 peanas escarabajos 60

- 1 araña 50 

- 6 espectros con transdimensional 300

 

1 DESTROYER CULT

 

- 2 destructores + 1 heavy 130

- 2 destructores + 1 heavy 130

- 2 destructores + 1 heavy 130

 

- 3 dest. pesados 150

 

- lider destr + sudario + daculus  165

 

total 1650 

 

 

Tenemos un bloque central de lider con inmortales y a cada lado 10 guerreros, con estos puedo pillar objetivos atrás. Tienen protocolos 4+ y repiten los 1 con el lider a 12.

 

el grupito canoptico con el lider en destructor, avanzan directos al enemigo, todos con protocolos 4+ el lider con 2+ y daculus y los espectros inplacables con transdimensional por si hay que bajar rápido monstruosas, ryptides , servot, etc.

 

las 3 unidades de destructores, a por vehiculos o infanteria... con el cult, repiten todo, para impactar y herir... y los 3 pesados reventando vehiculos o metiendo fp2 a minis duras... siemrpe repitiendo. 

 

Con el tiki taka de las unidades retro, puedo en la fase de asalto esconderlos, buscar cobertura, huir de asaltos o pillar objetivos

 

las motos completan la movilidad brutal de la lista, metiendo áreas de f6 sin cobertura... para limpiar edificios.

 

contra superpesados o vehiculos tenemos saturacion de gausses, y f9 abundante, mas asaltos. Contra monstruosas, los transdimensionales lo mas rapido. Contra gragantuescas, etc, mucho disparo de fp2, y los transdimensionles a1d3 heridas...

 

Todo el ejercito con nhd de 4+-

 

¿ Como lo veis ? me parece un cañon para misiones de vortice. A ver si la pruebo pronto. ya ver si saco una version a 1500 para quimera.


 

Espero comments !!!

 

 

 

 

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dom

05

abr

2015

LISTA NECRONES DECURION TORNEO 1500

 

Hola amigos, ya tengo la primera lista de torneo testeada a 1500, contra tres ejercitos distintos, orkos, marines y TAU. Las impresiones son muy buenas, y espero que me ayudéis a destriparla. Tengo preparada una sin DECURION para cuando las bases del torneo incompre

nsiblemente nos capen medio codex, como en Quimera, conseguir algo parecido. Pero vamos queno me parece logico, es como si a otro codex, le quitan las Storm Raven o que se yo... Pero bueno.

 

Vamos al grano:

 

 

1500 - NECRONES - DECURION

 

 

 LEGION DE RECLAMACION

 

 

- Overlord, sudario, alterador, 140

 

- 10 guerreros 130

 

- 10 guerreros 130

 

- 9 inmortales gauss 153

 

- Arca 105

 

-  5 Cuchillas, escudos, nebuloscopios cañon particulas 120

 

 

ENJAMBRE CANOPTICO

 

- Araña 50 


- 3 peanas escarabajos 60 

 

- 5 espectros con transdimensional 250 

 

ENJAMBRE CANOPTICO

 

Araña 50 


- 3 peanas escarabajos 60 

 

- 5 espectros con transdimensional 250 

 

 

TOTAL 1498

 


Rasgos del SDG tacticos, desplegamos un bloque con los inmortales en el centro y guerreros a los lados, todas ud. a 12 um del overlord para repetir los unos de protocolos, el arca cubre ambas unidades de guerreros por si hay que generar nuevos, y por si alguna tiene que subirse si nos vienen al asalto o hay que ir lejos a por objetivos. Este bloque solido en principio es para nuestra zona, no para moverse mucho.

 

Motos, 5 areas de F6 anulando cobertura... estas van  a por rastreadores, devastadores etc, todo eso que nos suelen esconder en edificios y que podemos limpiar fácilmente. Ademas cogen objetivos por su velocidad y aguantan bastante bien. 

 

Canopticos: La verdadera fuerza. Mientras nos dedicamos a coger objetivos con ventaja, por los rasgos tácticos y por que el enemigo estará preocupado por los espectros acorralandole, lo cual nos tiene que dar un vantaja importante en 2-3 turnos, los espectros salen hacia delante seguidos de escarabajos a los que dan cobertura, y seguidos de la araña siempre a 12 por lo menos de todos los demas ya que nos da los protocolos tan deseados. A partir de aqui, varias tacticas: 

 

-  Riptides, Titan eldar, deadstars; Con los espectros disparamos los 10 transdimensionales, son fp2, y con cada 6 muerte instantanea... adios un tian eldar o riptide, de un solo golpe. Luego asaltamos ya que son implacables por la formación... brutal. al ser fp2 tambien genial contra termis etc...

 

- Contra ejercitos de asalto: Creamos barrera de escarabajos delante de los espectros, asi tendremos la carga nosotros.

 

- Contra mecanizadas, escarabajos primero, espectros después.

 

- Tau etc; con el 3++ /4+ aguataremos un turno o dos genial ,y luego nos echamos encima. Ademas los transdimensionles hacen que las riptides huyan despavoridas. A los rastreadores, las motos, y a las apocas el sudario,  para que chequeen... o los mismos transdimensionales. Si están en un bastión, los escarabajos primero. Deja que el Tau se acochine atrás y te dispare a los espectros y cucas. Por muy bien que le salga, tendrás el 75% de la mesa, lo que en tres turnos serán  el triple de puntos de objetivo probablemente. luego aguanta atrás, con autorep y repitiendo unos, aparte del arca.

 

Podemos sustituir el arca por guadaña para AA, pero creo que es mejor ignorar el aire, ya que el arca puede servir a dos unidades regenerando guerreros, y una sola guadaña tampoco hace mucho. 

 

Los transdimensionales en los espectros implacables son la clave de esta lista, ya que a 1500, no nos encontraremos fuerzas tan enormes como para tirarnos 10 espectros con protocolos.

 

Bueno amigos... a destriparla !!!

 

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lun

16

feb

2015

Primera lista: DECURION impresionante...


Buenas compañeros;


El domingo probé mi primera lista con la formación decurión... y me ha parecido bastante impresionate. Gane la partida en tres turnos y practicamente sin sufrir bajas... o sufriendolas y regenerandolas mejor dicho.


Sin más preámbulo, os comento las listas:


NECRONES; formación decurión


RECLAMATION LEGION 


- Overlord, sudario, filacteria, alterador, 155

- 10 warriors + arca 235

- 10 warriors + arca 235

- 8 inmortales gauss 136

- 5 tomb blades nebuloscopio, escudos, cañon particulas 120


CANOPTEK HARVEST


- 1 Spyder 50

- 3 x peanas enjambre esc. 60

- 5 x espectros 200


CANOPTEK HARVEST


- 1 Spyder 50

- 3 x peanas enjambre esc. 60

- 5 x espectros 200


Total 1501 ( 1499 quitando un escudo a una moto)


Bonus de formaciones: 


- DECURION: Protocolos + 1 y metal organico ignora acobardado y aturdido


- RECLAMATION: Mover a traves de cober, implacables y a 12um del lider todos repiten los 1 en protocolos


- CANOPTEK HARVEST: a 12um de la Spyder, se pueden elegir tres reglas entre las que destaca PROTOCOLOS, si... espectros con protocolos de 4+ !!



El rival eran ultrmarines: 


- Caballero imperial con cañon de dos plantillas

- Capsula misil , 10 tacticos, llamas

- Capsula misil , 10 tacticos, llamas

- Capsula misil, 5 veteranos combillamas 

- TIGURIUS

- 5 Devastadores bolter pesado

- 5 Devastadores misil

- 5 Exploradores bolter

- 5 exploradores rifle francoT.



desplegamos de la siguiente manera; Mi idea era un bloque solido en el centro con el lider a 2+/4++ y protocolos de 4+ repitiendo 1s con los inmortales. a 12 de el en los lados los guerreros con las arcas detrás. y entre guerreros e inmortales los canopticos, con la araña en el centro, espectros delante y las cucas detras. la idea es avanzar despacio, aguantando de todo, con los protocolos y las arcas, y los espectros lanzados hacia delante con la araña siempre detras como muy lejos a 12, generando peanas todos los turnos.


Su idea era lanzar las capsulas y usar sus plantillas para quemar a las cucas y espectros, lo unico que temia su titan, que con la invisibilidad de tigurius era un hueso muy feo. Pero mis guerreros se levantaban, y acabe matandole las tacticas y los veteranos con tigurius. Todo lo canoptico asalto al titan, que aunque invisible y pisoteando mucho, acabo destruido. 


la conclusion que saco es que la decurión hace un bloque compacto casi inmortal, eso si, todo juntito y avanzando lento... ya que de las distancias depende todo. 


Los puntos débiles son esa lentitud en las lineas , la falta de AA y que sin matan las Spyders los espectros pierden mucho aunque probablemente ya habrán llegado al asalto.


Por otro lado las blades con el nebuloscopio y el cañon de particulas meten 5 areas de F6 sin cobertura... no muy util con marines pero un combo muy guapo para el futuro con GI, TAU, eldar  etc...


la gran duda es si podremos usar el destacamento decurión. Por que sin el las listas bajan mucho.




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dom

01

feb

2015

Todo sobre el nuevo codex NECRON 2015: Análisis, cambios, posibilidades, listas...              PARTE 2

Buenas de nuevo amigos, tras la resaca del primer dia y el jarro de agua fria del nerfeo, vamos a ver tras analizar el equipo, una por una las unidades del codex y sus posibilidades de combos.


Luego en una tercera parte os pondré mi primera lista, e iremos limando cosillas y haciendo test.


LAS UNIDADES


Overlord: Queda igual que en el codex antiguo si  bien 10 puntos mas barato de base pero con un acceso a equipo muy nerfeado, como ya vimos. Si queremos llevar el orbe chulo, este será nuestro personaje, ya que los que tienen nombre no lo tienen. Como de costumbre, sin coraje, sin los cepomentales de antes, y con I2... huye del cuerpo a cuerpo o lo pasara mal y te asolaran la unidad despues en persecucón arrolladora.


Lord: 50p, version de 2 heridas y peor hp y ha, una forma mas barata de poder comprar un orbe a una unidad.


Criptek: Muy buen CG. Por 65p aumenta los protocolos de reparación de la unidad a 4+, eso si la unidad tiene muchas heridas se renta sobradamente. Tienen acceso a equipo pero no a los orbes.


Lider destructor: Basicamente como el anterior, y con su enemigo predilecto todo que se pega. Lo malo que para conseguirle el 2+ hay que pagar 35p de la mortaja, pero merece la pena.Tener en cuenta que ahora al salvar con CADA herida haremos protocolos... no cuando muera. Es decir que este tipo con la mortaja, el baculo solar, y el alterador  mas 6 espectros es una unidad brutal, mas brutal que antes, excepto en desafíos que tendremos muchas veces que rechazarlos, a pesar de la 2+/4++/ 5+.


Zhandrek: Muy disminuido: 150 puntos, mas barato pero su alterador fasico es de 4+ ahora, no tiene orbe, y el replicado de tacticas que consiste en que asume propiedades de unidades que se acercan es muy aleatorio y no lo veo util. Las tacticas adaptativas permiten coger cada turno el rasgo de señor de la guerra que deseemos. Esto quiza pueda ser util.


Obyron: Muy capado. 120 puntos, y buen combatiente pero la I2 hará que rara vez llegue vivo a pegar a alguien que pegue con fp2... con lo que yo no lo pillaria. tiene una propiedad que si el otro falla al impactar el suma mas ataques, pero lo dicho I2 y 2 heridas... sin inv. un saco de boxeo.


Iluminor Szeras:  El gran descubrimiento. 110 puntos 2 heridas,  un bastón con un rayo a de f8 fp2 lanza a 36um y 4+ en protocolos a toda unidad a 6" de el... muy muy interersante. Además mejora una unidad de linea, como antes.


Brutal combo con 3 unidades de destructores pesados.... ellos le pegan el enemigo predilecto... y el les da protocolos de 4+, a las 2 heridas que tienen ahora... ya hablaremos de esto en combos.


Orikan: Protocolos de 4+ a su unidad y repitiendo los unos. Parece muy atractivo por 120 puntos, pero yo lo veo flojo su perfil es de un cryptek que vale la mitad y casi da lo mismo... y su perfil bueno depende de la suerte... Este tipo es para jugadores de riesgo. Mejora su arma de CAC que ahora es fp2.


Anrakyr: Tocado y hundido. mantiene la flecha de taquiones. No puede llevar carro, sus pyrrianos son un chiste ( unidades que asaltan fatal con asalto rabioso). cuesta 160 puntos y le han castrado tambien el controlar vehiculos... ahora a 4+ y a menos distancia, 12", y eso que va a pata. Este no lo veremos nunca en una mesa.


Trazyn: Lo mismo que el anterior, destrozado, solo se reencarna en lideres o cryptecks, y solo podemos tener otro aparte de el en el destacamento que permiten en torneos... ademas es un truño en todo y le han capado el arma empatica, ahora tienes que matar personajes, con tu super fp4, con este inutil.... imposible.


Lider en plataforma: Muy tocado. El alterador ya no protege al carro y ya no hay ataques de barrido, sin embargo, los protocolos SI afectan al carro... con lo que con su bajo valor 135p, y algo de equipo decente, podria ser una opcion para escaramuzas si bien en asalto serio... lo de siempre. Sin cepomentales no hay luz.


Warriors: 130 puntos, unidades de 10 MINIMO. Esto jode mucho los números para hacer listas, habrá que ver si sale mejor 10 guerreros o 5 inmortales. Con los nuevos protocolos, son brutales en gran numero con un Krypt, y un arca regenerandolos. Se mantienen igual.


Inmortales: Tambien igual que antes. Si ya antes en los inmortales salia mejor el gauss por estadística, ahora que le tesla esta nerfeado, mucho mas. 5 inmortales + guadaña se convierte en nuestr nueva y carisima unidad basica de linea, ya que 10 guerreros mas guadaña es mas caro.


Lychguard: Magnifica unidad ahora. 125 puntos, una rebaja de 75 respecto al otro codex y ademas, los escudos ahora son inv de 3+ si los compramos. Con un buen lider o crypteck estos tios se van a ver bastante dando por saco. Pero ojo, no tienen coraje. Asegurales un buen orbe.


Deathmarks: Los Omnicidas mejoran algo pero no lo suficiente. Ahora podemos interceptar sus reservas que vengan por DR, y el turno que salgamos herimos a 2+ a lo que sea pero... sin armas especiales, ni kryp, estos tios matan poco. A una Ryptide Tau por ejemplo no le hacen ni cosquillas. Se veran poco y es una pena por que la mini es preciosa.


Flayed ones:  gran mejora. siguen a 13 puntos pero a la carga meten ahora 5 ataques por mini con la regla despedazar... y como tienen infiltracion, se volvearan a ver en mesa.


Triarch praetorians: 140 puntos, como los necroguardias estos mejoran mucho y su armamento es muy bueno, si bien no tienen invulnerable por lo que si se ven sera con algun buen lider con orbe o kryptek.


Stalkers: El bipode necron da ahora a 6" de el +1 a la HP a las unidades no vehiculos, mantiene su armamento, y baja a 125 puntos, por lo que es una gran opción.


Ctanes: Como son exactos salvo por un poder los agrupo aqui. Sin duda alguna el nightbringer es el mejor por la mirada de muerte, que nos permite usar un poder extra que hace heridas solo con linea de vision, y nos permite recuperar a nosotros. Por los demas, sus poderes son aleatorios pero buenos, y son muy caros para ir por ahi con una salvacion de 4+. En mi opinion seguiran fuera de juego, excepto al o mejor el portador. El trascendente es opción de pesado, es mas duro y resistente pero con un poder mas ñoño. y vale 250 puntos. El embaucador redespliega nuestro ejercito como siempre.


Guadaña de la noche: nerfeada 130 puntazos. Solo tenemos un transporte y es carisimo, pero bueno mirando por el lado bueno, sigue siendo magnifica tanto en combate como para coger objetivos.


Arca: queda igual pero 105 puntos. Sigue reparando guerreros y siendo transporte exclusivo suyo.


Espectros: 120 puntos, 3. R5. Mejorados, y hasta que lo machaquen en un FAQ y nunca entenderé por que, podemos comprarles las pistolas que les dan un ataque mas. Con el lider en destructor combinacion de exito, ellos le dan coraje y reciben enemigo predilecto y un escudo de sv de 2+ para truquear heridas.


Escarabajos: 60 puntos o sea una subida de 25%, y encima el ataque entropico nerfeado a superficiales a 6. Aun con todo siguen siendo buenos, y espero ver listas enjambre. 


Tomb blades: 54 puntos. Un gran descubrimiento. Si los equipamos a tope y con cañon de particulas tenemos areas de f6 sin cobertura... a una velocidad de vertigo. Ademas R5, 3+, esquivo de 3+ y protocolos. Muy buena unidad para pillar objetivos ademas ya que es moto a reaccion.


Destroyers: Muymejorados. 40 puntos pero 2 heridas, lo cual unido a que los protocolos sirven para cada herida los hace muy intereresantes con algun tipo de orbe o criptek. enemigo predilecto todo. la unidad es haste de 6 y uno puede ser pesado.


Heavy destroyers: Bajan su coste a 50 y suben una herida... esto con los protocolos y Szeras... puede ser brutal.


Spyders: quedan igual, quizá sean mas importantes ahora para generar masivamente escabajos ya que estos son  tan caros en este codex.


Doom scythe: Muy mejorada. 160 puntos, y el rayo de la muerte es area, lanza f10 fp1.


Monolito: 200 puntos como el viejo pero ahora puede hacer todo al la vez, y recuperar blindaje con el metal organico. Muy interesante el manolin, en esta edicion.


Plataforma: nerfeada doblemente, por tesla y por precio 120p. El nerfeo del tesla hace que no podamos usarla en condiciones si esquivamos o para AA. Aun asi... es planteable.


Doomsday ark: 170 p y perfil mas heavy , f10 fp1 arma principal, area grande. Eso si no puede mover si queremos fiesta.


El resto de las unidades son para apocalipsis, así que mañana empezamos con los combos y las listas.


Un saludo.














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sáb

31

ene

2015

Todo sobre el nuevo codex NECRON 2015: Análisis, cambios, posibilidades, listas...              PARTE 1

 

Hola a todos;

 

Habiendo leído el nuevo codex y tras un día de reflexiones profundas en mi cubíl, lejos del mundano ruido, más bien cacofonía en algunos lugares del gremio, he decidido retomar el blog con este gran artículo de guía para todo el que sienta curiosidad por este ejécito, desee saber como ha sido disminuido, o bien simplemente que posibilidades tiene en esta septima edición en comparación con los codex estrella del momento. Lo iré subiendo en varias entregas por respeto a mis lectores, para que no se haga pesado y de la información requerida sin paja.


En esta PRIMERA PARTE veremos EQUIPO, ARTEFACTOS y ARMAMENTO, además de las REGLAS basicas propias de este ejército.


GENERALIDADES

 

Protocolos: Los protocolos en sí parece que han mejorado, ya que pasan a ser un "no hay dolor" que además se puede usar siempre. Sin embargo un estudio más a fondo nos revela que los orbes, aparte de objetos caros y raros y  que sólo los lideres pueden llevar son de un sólo uso. El modelo básico lo puede comprar cualquier lider y nos permite UNA sola vez repetir las tiradas de protocolos. cuesta 25p. El modelo "guay" es un "artefacto de los evos", 40p y solo uno por ejército, y nos permite lo mismo pero ademas con un +1, es decir a 4+. ¿ Parece bonito eh ? Además los Cryptecks y otros personajes que ya analizaremos, te dan ese deseado +1 a protocolos permanentemente, con lo que todo pintaba muy bien. ¿ El problema ? Las cortes han muerto, solo puedes llevar 2CG y los Kryps cuentan como CG salvo que los torneos permitan la "formación decurión", totalmente legal y de codex, pero que evidentemente no permitiran. Luego la autorreparacion al final, en la práctica salvo en alguna lista que luego expondré para maximizar esto se queda en una cosa testimonial, mejor que antes en su versión mala, y mucho mas complicada que antes para la versión buena.

 

Metal viviente: Lo mismo, me deja un sabor agridulce. Si bien nos quitan los resultados de aturdidos, quitándonos ya solo los de acobardados, en el caso del monolito nos dan una alegría ya que puede recuperar un punto de blindaje cada turno, con un 6 en una tirada.

 

EQUIPO TECNOARCANO: Nerfeamiento brutal y sin miramientos. Siento decirlo pero no tenemos NINGUNA posibilidad ya en asalto, fuera de los espectros, enfrentandonos a unidades especialistas o personajes poderosos. 

 

- Aletas escudo:  No cambian, sv3+ para las motos.

 

- Alterador fásico:  Nerfeado hasta la extenuación es caro y se queda en 4++ si bien no cubre ya a los carros. 

 

- Aura sombría:  igual, +1 a la cober para las motos.

 

- Cronometrón: Una burla a los jugadores de toda la vida. 5+ inv para disparos... absurdo.

 

- Cepomentales:  La gran demanda de la comunidad, nuestra unica posibilidad de sobrevivir a asaltos, capada. Te da la regla especial miedo. ¿ Sera sarcasmo ?

 

- Escudos de dispersión:  Gran mejora, 3++ inv, como los de los marines. Esto y el coste como luego veremos hacen jugables ahora los Necroguardias.

 

- Filacteria:  Nunca muere: Muy interesante para lideres etc, su coste es de 15 puntos con lo que lo veo atractivo. Casi casi un "must have". Adermas se lo transmite al CARRO si es el caso... Eso es una pista jejeje.

 

- Garras de reparación:  No cambian

 

- Nebuloscopio:  BRUTAL, dará que hablar pero solo puede usarse en las motos, lo que hace es anular cober, lo que junto con el arma de las motos mas chula, el cañon de particulas F6 area.... puede ser muy letal.

 

- Orbe de resurrección: 25 puntos un solo uso, repites tiradas de protocolos una fase. Esto compensa en grupos grandes o caros, donde podamos sacarle chicha. Solo para lideres, los Kryp no pueden.

 

- Prisma de penumbra:  a 12" del portador da Voluntad de adamantio. Un +1 a rechazar a la bruja, la única defensa necrona contra lo psi, es muy insuficiente pero bueno, tampoco antes era maravillosa.

 


ARTEFACTOS DE LOS EVOS: Todos únicos, solo uno de cada nombre por ejercito.


- Guantalete incendiario: Puro terrorismo, 30p y un solo uso para este lanzallamas pero... F7 fp2.. imagina desembarcar de un guadaña y... 


- Mortaja de pesadillas: Ya que se han cargado la salvación 2+ para lideres (Es la raza más avanzada de la galaxia, pero cualquier exterminador marine salva mejor xdd), esta es la única forma de meterle el 2+ por armadura a UN SOLO personaje. Ademas nos da miedo y la posibilidad de hacer chequear liderazgo a un enemigo a 18". Todo por el módico precio de 35p ( hasta ahora se podía sacar por 15 p el 2+ para cualquier líder supremo). Una razón más par lo que ya os he dicho, NO podemos acercarnos a un asalto, en nivel competitivo, salvo con espectros. 


- Orbe de eternidad: versión mejorada del orbe repites los protocolos con un +1 durante una fase, 40 puntos y un solo uso.


- Baculo solar: Interesante solución al menos para un turno del capamiento del tejido sempiterno. Este baculo F5 fp3 Asalto3 cegador y de regalo lo mejor: Pulso solar: Esto hace que las reglas nocturnas desaparezcan y que SOLO puedan disparar a la unidad del portador con APRESURADOS. Muy interesante para el lider en destructor con espectros. Pero solo se puede llevar uno por ejercito y usarlo una sola vez...  Gracias GW, que maravilloso codex nos has dado xdd.


- velo de oscuridad: Como antes, da DR y la posibilidad de sacar una unidad de un asalto.


- Guadaña de vacío: la manera de GW de compensar el nerfeo del daculus que ahora es fp2 y vale 20 p en vez de 10. Esta guadaña, vale 40 pero tiene antipersona y antivehiculo, ademas de artesanal. Solo una por ejercito.

 


ARMAMENTO

 


- GAUSS: Todo ha quedado igual, excepto que las arcas tienen sistemas de rifles gauss que ahora son salvas 5/10, lo que es mas o menos lo mismo que teniamos.


- TESLA: A primera vista parecía que no lo habían jodido... hasta que lo lees bien. El tesla no funciona con apresurados. Adios a toda posibilidad AA de los necrones, o tienes cazas o tienes cazas, unas guadañas que han subido un 30%. Penoso.


- PARTCULAS: Quedan igual. Muy interesantes ahora para espectros hasta el FAQ lvuelva a capar esas pistolas y para motos, ya que con los nebuloscopios podemos hacer cosillas.


- Cañon del exterminio: El perfil bueno del arma mejora, 72um, F10 fp1, Arma principal area grande. El vehiculo sigue sin embargo como veremos siendo carisimo, con lo que no creo que os veamos mucho, los marines consiguen estas plantillas por 90 puntos con lo que pagar 170... en fin.


Resto: para no alargar esto, sólo os pongo lo que cambia:


Rayo de muerte: F10 fp1 lanza area... y la guadaña de la muerte a bajado. Esto puede que hacer que esta mini se use ahora.


Daculus: fp2 ahora, y mas caro.


Ataque entropico: con un 6 superficial al herir... muy parecido.


Lo demás queda igual.


Y eso es todo amigos... en la proxima parte empezamos con las unidades.




 

 

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mar

28

oct

2014

LORGAR VS HORUS

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lun

27

oct

2014

HORUS VS LORGAR: la estrategia en cada bando

Buenas ;

 

Vamos a analizar la estrategia de cada primarca antes de la batalla. En arena 40k, ambos empiezan a 24 um de distancia en un solo cuadrante del juego y con algun obstáculo con lo que al que mejor dispare le interesa siempre tener algun turnilllo para ello antes del asalto. Por otro lado Lorgar puede tener 3 poderes y también debe pensar loq ue le interesa de cara al enfrentamiento...

 

Me gustaría que en vuestros comentarios enriquecierais la estrategia de vuestro favorito para poder recolectar todas vuestras opiniones antes de la batalla y tenerlas en cuenta a la hora de la verdad.

Puente, Espíritu Vengativo: Planes de Horus

Horus es superior en salvación, ataque y armamento, con lo que le interesa en principio, una vez soltado el bombardeo orbital, entrar en asalto cuanto antes. Su gran baza es con la garra ir hiriendo a Lorgar bajandole cada vez más los perfiles de HA y la F, hasta dejarlo inofensivo. Por otro lado su mayor HA hace que impacte a 3+ y hiera con F7 a 3+ acoplando, siempre usando la garra, que en mi opinión es más práctica que la maza en este caso. 

Una vez herido, Lorgar salva a 4+ y "Nunca muere" aparte, irá menguando en F y HA. Psiquicamente Horus es muy inferior a Lorgar. Si este saca invisivilidad nos dejara con HA1, con lo que las cosas serán complicadas si no rechazamos la bruja y tal vez haya que pensar en otro tipo de estrategia, en ese caso. La salvación incluso contra ataques psi es muy solida.

 

Cámara dorada; La estrategia de Aurelius

Lorgar sabe todo lo anterior. Evidentemente su primera baza es la psiquica. Puesto que Horus rechaza a 3++ los atques psi, la idea es coger bendiciones que el señor de la guerra rechace a seises como todo hijo de vecino, la más ventajosa: Invisibilidad. Con este poder, de salirnos, el combate estaría bastante a nuestro favor ya que, Horus nos impactaría a seises... 

 

Elegida pues la disciplina de Telepatía, vemos rápidamente que nos interesan, el primaris, aunque horus lo salva a 3+, y tal vez dominación. El problema de esta disiplina es que si la elegimos por invisibilidad y no nos sale... el resto de poderes nos sirven para un mojón. Mirando telequinesis, vemos mas poderes utiles aunque salvables por Horus de fuego brujo o maldición, y uno que tal vez nos vendría muy bien.. Levitar. Podríamos huir de Horus un buen rato y tirarle fuegos brujos a saco, aunque en la arena si mueve con inteligencia nos acorrala rapido. Visto así creo que iremos a por Telepatía y la gominola:  Invisibilidad.

 

Por lo demás en asalto hay poco que hacer. impactamos a 4+ y herimos a 2+, pero Horus salva a 3+, aunque podemos aturdirle si le alcanzamos y dejarle la I en 1.

 

¿ Como lo veis ? ¿ Alguna idea para alguno de nuestros primarcas ? ¿Apuestas ?

 

Muy pronto, el video del gran combate.

 

Ah, tambien me resultaria interesante que me dijerais que duelos os gustaría ver en el futuro, de estos niveles u otros menos divinos.

 

Un saludo.

 

 

Night.

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lun

27

oct

2014

ARENA 40k: Horus vs Lorgar; la previa al duelo

Bienvenidos a Arena 40k !! 

 

En esta divertida sección vamos a enfentar a personajes epicos y a primarcas para ver como serían esos combates y cual sería el mas poderoso o suertudo, en caso de que se hubieran dado amor, incluso repetiremos duelos miticos como abaddon vs loken o Fulgrim vs Ferrus. 

 

Para iniciar la sección tenemos a Horus y a Lorgar...

 

Como previa al partidazo, repasemos sus perfiles...

 

 

Horus: El señor de la guerra

 

Horus es el architraidor y vale 500 puntos. Evidentemente esto ya dice mucho... analicemos su ficha detenidamente:

 

ha8, f7 r6 6 heridas... i6 5 ataques de base y salvaciones de 2+/3+... 

 

ahora sumemos sus reglas y equipo: 

 

- Maestro de armas: Puede usar sus dos armas CaC a la vez dividiendo ataques como desee... ¿ Que armas ?

 

Estas:

 

1.-Rompemundos: F10 Fp2 melee, artesanal,aturdidora y aparatosa.

 

Es decir, esta la usa con I1, repite una tirada para impactar y además aturde si consigue meter una herida, lo que dejaria al rival con I1.

 

2.- Warmaster Talon: La garra mitica de Horus: F la del usuario ( 7 ) fp2 melee, desarmadora, despedazadora.

 

Es decir, F7 fp2, que repite para herir y desarmadora es que si te hiere, te baja la HA y la F 1 punto por cada herida para toda  la partida y acumulativo... looool y todo esto con I6.

Esta garra tiene un bolter de asalto acoplado de 3 tiros F5 fp4.

 

-Armadura de la serpiente: 2+/3+ y otro 3+ para evitar cualquier ataque psiquico o efecto que afecte a su perfil.

 

- Dios de la  guerra: flanqueo,+1 liderazgo para sus tropas y robar iniciativa con 4+ ( esto ultimo muy interesante para la ARENA de primarcas ) .

 

- Sire de los hijos de Horus:Si Horus se pega con alguien de HA4 o menos... añade 3 ataques mas , y elige que turno sale de reservas si esta en reserva.

 

- Punta de lanza: Veteranos y Justaerin de su legion son linea, y un ataque orbital de F10 fp2, area, lanza, acoplado, una vez por partida, en la fase de disparo.

 

- Matriz de teleportacion: El y sus termis no dispersan si salen por DR.

  

- Primarca: Coraje, Veloz, PI, nunca muere, guerrero eterno, Miedo, voluntad de adamantio, señor de la legion.

 

- Muy corpulento

 

Bueno... una pedazo de bestia... No se si Lorgar estará a la altura... vamos a ver...

 

 

 

 

 

LORGAR: El urizen

Ha 6 F6 R6  5 heridas  I6, 4 ataques, Salvaciones 2+/4+ ( 3++ vs ataques psi). 375 puntos + 75 en versión transfigurada, que es la que vamos a usar para igualar... serian 450 puntos.

 

Psiquico nivel 3, Telepatia, Telequinesis, tira 3d6 y coge los dos mas bajos para manifestar poderes, esto adaptado a septima sería que repetiría los dados fallidos como con un familiar magico del caos pero para todo.

 

Ahora veamos su equipo y reglas: 

 

- Primarca: Coraje, Veloz, PI, nunca muere, guerrero eterno, Miedo, voluntad de adamantio, señor de la legion.

 

- Sire de los portadores de la palabra: cruzado, y que su legion usa su liderazgo de 10.

 

- Icono viviente: +1 carga, +1 resultado asalto y reistir miedo para peña de su unidad.

 

- Fortuna Oscura: Repite rechazar brujas, una vez por parti, se repite un 5 o 6 para herir, que le hayan hecho.

 

- Poderes erraticos: Esta no se aplica en la version transfigurada... Yujuu !

 

- La armadura de la palabra: 2+/4++ y 3++ vs psiquicos

 

- Iluminarium: F +2 fp2, melee, aturdidor, aplastar.

 

Bueno, vistos los perfiles queda elegir los poderes que tendra Lorgar, y hacer apuestas... ¿ Como lo veis ? ¿ Tiene posibilidades el Urizen ?

 

Muy pronto... EL DUELO... y en video !!

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dom

08

dic

2013

NecroTau MK XIV - BALANCE

"El equilibrio, nos llevará a la victoria" S III, Anónimo.

 

- Imhotek 225

- Kryp Crono 40

 

- 5 Guerreros + guadaña ( con Imho ) 165

- 5 Guerreros + guadaña 165

- 5 Guerreros + guadaña 165

 

- 10 peanas de escrabajos canopticos 150

 

- 3 arañas canoptica 150

- Plataforma 90

- Plataforma 90

 

ALIADOS TAU

 

- Comandante, Junnami, multiespectro, nodo, neurored 137

 

- Cataclismo, rotativo, smi, interceptor, AA 205 ( con comandante)

 

- 6 guerreros 54

 

- 3 Apocalipsis Misil-misil, talissera 213

 

1849

 

 

En esta lista tenemos todo un abanico de posibilidades. La noche mejorada con el crono, nos da una protección apropiada, de disparo 2 plataformas +3 guadañas, mas los mejores combos tau, la Riptide navaja suiza mas las apoca satuadoras. Ademas tenemos escarabajos ya arañas para bloquear todo acceso o preparar un buen asalto, e incluso conseguir que el enemigo se centre en ellas. 

 

En esta lista he reunido los mejores combos de necrones y tau que he encontrado, a falta solo del de omnicidas + angustias, de manera que la lista pueda adaptarse a cualquier cosa. 

 

¿ sugerencias ?

 

 

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mié

04

dic

2013

NecroTau MK XIII: El duo dinámico

NECROTAU MKXIII : El duo dinámico

 

 

- Imhotek 225

- Zhandrek 185

 

 Corte Real (Con ambos PI del CG )

 

- Kryp eterno + crono 40

- Kryp destructor + pulso 55

- Kryp destructor 35

- Kryp destructor 35

- Kryp destructor 35

 

- 5 guerreros + Guadaña 165

- 5 guerreros + Guadaña 165

- 5 guerreros + Guadaña 165

 

- Plataforma 90

- Plataforma 90

 

Contingente aliado TAU

 

- Comandante Tau, Junnami, multiespectro, nodo de mando 135

 

- Riptide, cañon rot, smi 180 (Con comandante)

 

- 6 castas del fuego 54

 

- 3 Apocalipsis Misil-Misil 195

 

Total 1849

 


Como la llevaré: 

 

Bueno, empecemos por los aliados. Sobre las apocalipsis, poco que decir, buena saturación y con visió nocturna, fundamental ya que vamos a jugar de noche casi todas las partidas gracias a Imhotek mas el kryp cronometrón.

 

Los castas son una linea debil que debe meterse en cobertura, en un objetivo que tengamos en nuestra zona de despliegue o bien dejarlos en reserva. Simplemente están aquí para cubrir slot, aunque nos pueden venir muy bien ya que la linea en guadañas suele acabar "en el otro lado" por las restricciones de movimiento de las voladoras.

 

La riptide va con el comandante. Esta unidad es muy interesante ya que repetimos los unos, anulamos cobertura, y disponemos de una serie de ventajas a elegir como caza carros o caza mostruosas para los 12 tiros acerados que pegaremos con el cañon rotativo. Esta unidad es francamente una pesadilla y también con visión nocturna, importantisimo en esta lista. El comandante puede ir delante haciendo cuiidado señor o directamente atrás si el enemigo tiene mucho fp2 cerca.

 

Ahora pasemos a los necrones. Las 3 guadañas con guerreros tienen poca miga. Son estupendos voladores que saturan y además sueltan a nuestras lineas donde desean. Para mi la espina dorsal hoy por hoy de toda lista necrona movil. No sufren la noche ya que pueden acercarse mucho para disparar.

 

Las plataformas nos aportan más saturación, un buen anti aereo y gran blindaje. No ven de noche pero Zhandrek puede darselo, el pulso puede darselo o incluso pueden mover 12 um y disparar, ya que el tema de acoplar mas la regla tesla, te da muchas posibilidades.

 

Y por fin, la guinda de la fiesta, la megaunidad... Imhotek y zhandrek van delante. Salvan a 2+ 3++ y son eternos, como toda la unidad. Ademas Zhandrek aporta un orbe y una habilidad como ver de noche, caza tanques etc... e imhotek aporta la noche y los rayos, que con el crono duraran de media 4 turnos... mas que suficiente. Esta unidad dispara 4 tiros de F8 fp2, pudiendo repetir con el crono, ver de noche con zdrk, etc. Defensivamente con los dos pjes se pueden defender bien, mas la noche, en una cobertura y son todos eternos levantandose a 4+ con el orbe...

 

La estrategia global es clara. Con imhotek robando a 4+ empezaremos el 75% de las partidas. Asi pues declaramos noche, nos ponemos fuera del alcance del enemigo, tiramos el pulso y le freimos a tiros, mientras que el no puede dispararnos sin acercarse, cosa que hará. Ademas recibira rayos, etc. Una vez avance, nosotros retrocederemos, para lo cual hemos de haber desplegado lo mas adelante posible. Al retroceder, volvemos a freirlo a disparo, ahora tambien con guadañas, y la noche sigue. Y así, podemos sacar de sus casillas a un Tau o freir a cualqueir marine... si nos van a pillar al asalto tampoco somos malos, pero es complicado que nos pillen al asalto ya que dos o tres turnos metiendoles la friolera de apocas, riptide a full, unidad guay mas 2 plataformas y 3 guadañas... es demasiado fuego.

 

¿ Como la veis ? 

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lun

02

dic

2013

Necrotau Mk XII: El enjambre

El Enjambre 1850 : Lista de asalto necrona

 

 

- Lider destructor, cepomentales, tejido, daculus 160 

- Lider destructor, cepomentales, tejido, daculus 160 

 

- 5 guerreros + guadaña 165

- 5 guerreros + guadaña 165

- 5 guerreros + guadaña 165

 

- 6 espectros 210

- 6 espectros 210

- 10 x escarabajos canopticos 150

 

- 3 x Araña canoptica 1 con prisma de penumbra 165

- 3 x Araña canoptica 150

- 3 x Araña canoptica 150

 

1850[/b]

 

 

La idea es bastante sencilla. 9 arañas generando escarabajos cada turno, en el 1 tenemos 19… en el 2 tenemos 28… luego 37 etc.

 

Lo mejor de todo es que el enemigo usara todos sus recursos para matar las cucas antes de que sean imparables, liberando a espectros y lideres de esos turnos tan duros en los que reciben de todo. 

Y avanzando todo esto con 12 espectros con sus líderes con cepomental y daculus… y después 3 voladoras que descagan la línea en objetivos.

 

Las cucas en medio de las 9 monstruosas siempre con cobertura, y buscando un megaasalto multiple, al que llegaran después las monstruosas, y los espectros flanqueando al enemigo con los líderes destrozando las mejores unidades.

 

Una lista que busca el asolamiento terrestre en 2-3 turnos, y que obliga a los buenos ejércitos de disparo a elegir sus blancos de forma muy peligrosa…

 

El prisma de las arañas esta para molestas fauces y maldiciones que nos quitamos a 4+ si estaos a 6um de esta unidad.

 

¿ Puede una lista full de asalto competir en esta edición con los top tier de disparo ?

 
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lun

02

dic

2013

NecroTau MK XI : Los niños malos juegan de noche

+++ NECROTAU Mk XI (1850pts) +++

+++ 1850pt Imperio Tau 6ª Ed (2013), Necrones 5ª ed (2011) Roster (Destacamento aliado, 

Imperio Tau 6ª Ed (2013) (Destacamento aliado) Selections:

 

   * Comandante (160pts)         Armadura Crisis "Iridio" XV8-02 (25pts), Chip Neuronal de Jun´nami (15pts), Nodo de Mando y Control (15pts), Sistema de Sensores Multiespectro (20pts), Visión Nocturna (Visión Nocturna), Sistema de Disparo Múltiple

 

   * XV104 Cataclismo (205pts)        Cañón Rotativo Pesado, Controles de Alerta Temprana (5pts) (Interceptor), Generador de Escudo Cataclismo, Sensor Antiaéreo (20pts), Sistema de Misiles Inteligentes Acoplado Filtro de Visión Nocturna (Visión Nocturna), Sistema de Disparo Múltiple

 

   *10 Guerreros del Fuego (90pts) 10x Rifle de Inducción

 

Necrones 5ª ed (2011) (Estandar) Selections:

 

   * Imotekh Señor de la Tormenta (225pts) 

   * Nemesor Zahndrekh (185pts) 

       * Cryptek (40pts) Cronometron 

 

• 5  Guerreros necrón (165pts)  + Guadaña de la Noche (100pts) 

• 5  Guerreros necrón (165pts)  + Guadaña de la Noche (100pts) 

• 5  Guerreros necrón (165pts)  + Guadaña de la Noche (100pts) 

 

   * 3 x Destructor pesado Necron (180pts) 

 

   * Plataforma de aniquilacion (90pts) 

   * Plataforma de aniquilacion (90pts) 

   * Plataforma de aniquilacion (90pts) 

 

Buenas,

 

Esta lista es full disparo, y no requiere ir a por el otro como casi todas mis listas.

Con imhotek declaramos la noche y dejamos desplegar al otro. Si no es Tau nos colocamos a mas de 36 + su movimiento en una esquina, y robamos a 4+ la Ini, o si no nos sale aguantamos un comodo primer turno.

Si el rival es Tau, nos colocamos en la medida de lo posible mas alla de el alcance de las armas, fácil con las apoca, más difícil con las catas, y en cobertura. A la cata que mas daño nos pueda hacer le quitamos visión nocturna con zdrek, y tratamos de robar a 4+. Si no lo conseguimos el primer turno nos zumbara algo más que otra raza, pero si estamos bien colocados, solo deberíamos recibir 2 o 3 ráfagas de cataclismo, en cobertura y bien separados. Y solo del cañon ionico.

 

Ahora llegan nuestros turnos si no robamos, o si robamos serian nuestro primer turno. Zhandrek roba habilidades masivamente a la unidaod que  mas rabia nos de, y evita que las ganen también por otros medios… por un turno. Asalto rabioso, contraataque, sigilo, visión nocturna, cazatanques… a una unidad con comandante tau le haces polvo.

 

Imhotek y Zhandrek van en unidad con los destructores pesados a los que dan visión nocturna. 

Movemos plataformas y catacroket con nova y tenemos de disparo; Rayos de imho, Cataclismo con 12 tiros acoplados, aa, interc, repitiendo para herir a monstruosas o vehículos, acerados, anulando cober, y con visión nocturna, y 3 tiros con enemigo predilecto todo, y visión nocturna de f9 fp2 de los destructores. Las plataformas dispararan apresuradas, moviendo 12, para quedarse a 24 de los objetivos si las habíamos colocado a 36. Luego entran las guadañas… y los castas atrás en un objetivo. 

 

La noche se puede prolongar 4-5 turnos y el enemigo tiene que venir. Los eldar por ejemplo ya no pueden quedarse atrás o son destrozados.  Cuando vienen, fuego con todo y retrocedemos si hace falta. 

Ahora veamos si nos llegan, como aguantamos:

- Plataformas B13, noche, cober o esquivo

- Unidad de mando destructores: R 5, orbe y 2 personajes de 2+,3++… con cronometron…

Y los castas en área, cuerpo a tierra 2+.

-Cataclismo con comandante iridio… 2+, 3++ (con nova). 9 heridas… casi infumable. Si el enemigo tiene cosas de muerte instantánea, los puedo meter en área de 5+. Les doy sigilo con zdrk y 2+ cuerpo a tierra… pero vamos es un caso extremo de megabichos eldar. Lo normal comandante delante, y cuando lo hieran un poco al revés o cuidadin señor… y asi que dure toda la parti

 

Antiaereo: Cataclismo matatodo interceptora… 3 guadañas y 3 plataformas… bastante holgado.

 

 

¿ Como lo veis ? ¿Abandono a mis espectros y abrazo el disparo ?

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dom

17

nov

2013

NecroTau Mk X

Buenas amigos, he modificado mi lista alfa de torneos tras una serie de peleas brutales con la lista alfa de Tora y la experiencia recogida en Talavera.  

El tema es básicamente que ya no basta solo con presionar con espectros y disparar todo lo posible, mientras las guadañas toman objetivos. Hay combos que requieren de unidades muy especializadas para ganar calidad. 

La unidad especialista favorita de mi lista de adquisiciones es una de las "Tora Happies" y consiste en una Riptide con cañon rotativo, mas comandante con Jumanji , multiespectro, y nodo mas armadura Iridio. Basicamente es una megaunidad de 9 heridas R media de 6, disparos hasta 12 de F6 acerados, repitiendo, anulando cober y caza monstruos o cazacarros segun el gusto, antiaerea e interceptora... vamos una autentica bestia parda con fusion acoplado... aparte.

El problema es que para conseguir los puntos me veo obligado a prescindir de cepomentales y reducir las unidades de espectros a 4 cosa en principio muy mala pero que como avanzaran junto a esta unidad... podria absorber suficiente fuego para paliarlo. Las apoca las puedo conservar pero sin interceptor. 

La idea es pues, lista de asalto y disparo, buena en aniquilacion y en objetivos, con lineas en guadañas esperando al final, saturacion tesla, saturacion apoca, disparos de calidad con la nueva ryp, y para blindajes altos, daculus, gauses, fusión y aceradas masivas de espectros y Riptide.

La lista quedaria así; y mi idea es estrenarla en coliseum.



- Lider dest + daculus + tejido 140

- Lider dest + daculus + tejido 140

- 5 guerreros + guadaña 165

- 5 guerreros + guadaña 165

- 5 guerreros + guadaña 165

- 4 espectros 140

- 4 espectros 140

- Plataforma 90

- Plataforma 90

ALIDADOS

- Comandante Crisis,iridio, jumanji, nodo y multiespectro 160 ( VA CON LA RYP )

- Ryptide , rotativo, fusion, intercep  y  AA 205

- 6 castas del fuego 54

- 3 x apocas misil-misil 195

Total 1849

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lun

02

sep

2013

Bastión de Formosa

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dom

01

sep

2013

Todo sobre BASTIONES

Hola amigos, hoy os voy a contar todo lo que se sobre el bastión imperial. Reglas, estrategia y como usarlo al 100% ya que cada vez son más los torneos que lo permiten.

 

REGLAS:

En primer lugar el bastión es un EDIFICIO, no una ruina, y su azotea es un EMPLAZAMIENTO, en cuyo interior se puede montar un ARMA DE ARTILLERIA EMPLAZADA. Así pues el manual nos lía un montón ya que las reglas están en 3 sitios diferentes, pero haremos un buen resumen aquí.

 

Bastión Oficial: Montaje según la caja de GW, capacidad interior 20 minis, capacidad azotea, depende de las peanas, pero unas 10-12 minis con el cañón o unas 15 sin él. Puntos de disparo, 2 por cara ( ventanucos) . Armas emplazadas ( Ojo no confundir con armas de artillería emplazadas ): 1 bolter pesado por cara, con 45º de visión.

 

REGLAS EDIFICIO: B14, no se puede disparar ni asaltar a unidad dentro, hay que disparar al edificio ( mirar reglas ). También se le ataca muy bien con granadas. Los superficiales le hacen heridas a los de dentro y los internos se van petando el edificio, o incluso lo revientan del todo. Los de dentro disparan 2 MINIS POR PUNTO DE DISPARO ( 4 armas por cara), más las armas emplazadas con hp2 o la del que las dispara si lo hace una mini. Se sale y se entra por la puerta y hay que pasar por dentro para subir a la azotea. Un psíquico puede tirar poderes por los puntos de disparo etc, igual que en un vehículo. La unidad dentro tiene coraje.

 

REGLAS AZOTEA: La azotea es un emplazamiento que tiene una cobertura del edificio en el que está, es decir, fortificación, es decir 3+ !!!! Se puede disparar a los de arriba, y se puede bajar de un salto pero se hacen heridas ( mirar manual). Solo se les puede asaltar si las minis que pueden volar, caben en la azotea, por ello la mayor parte de las veces no se puede.

 

REGLAS ARMA ARTILLERIA EMPLAZADA:

Si compramos un quad o un icaro, se comportan como en una aegis, 2 heridas R7… etc. Pero NO se puede disparar automáticamente, luego tiene que haber una mini al lado para hacerlo.

Visto el tema de reglas, pasamos a ver como explotarlo a tope en un ejercito:

 

La idea “guay” es meter una unidad que dispare 4 armas genial, dentro del edificio, y otra arriba con un quad o un icaro, que o bien sea muy mala y este solo para el cañon, o bien dispare bien mas de 4 armas y por tanto merezca la pena subirla;

 

En mi caso con grises, el combo bueno es Torquemada y su megasequito de disparo arriba con un quad, y 5 devastadores de expiación dentro con 4 cañones psi y “puntería astral”.

Imginaos lo que zumba esto…

 

Y bueno pensad el combo con cada uno de vuestros ejércitos, es posible que sustituyais vuestra AEGIS por un bastión, total son 25 puntos mas… y creo que merece MUCHO la pena.

 

Salu2 !!!

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sáb

31

ago

2013

1850 NecriGris MkI

NecroGris 1850 MkI

 

Bueno empiezo con las listas de necrones con grises con este artículo. Ya he exprmido a tope los aliados TAU y ha quedado como legado unas 3-4 listas muy exitosas, ahora explorare la alianza con los caballeros grises, ya que es el otro gran ejercito de mis amores. 

 

En esta primera lista, he buscado pegada, disparo. Complementar el asalto necron y su saturación con disparos de calidad y masivos a una distancia considerable mas un refuerzo en el centro todoterreno. 

 

A ver que os parece: 

 

- Lider destructor; cepomentales, tejido, Señor de la guerra 160

- 5 espectros 175

- Lider destructor; tejido 140

- 5espectros 175

 

- 5 guerreros + guadaña 185

- 5 guerreros + guadaña 185

- 5 guerreros + guadaña 185

 

- Plataforma tesla 90

- Plataforma tesla 90

- Plataforma tesla 90

 

- Torquemada Coteaz, Adivinación, 100.

 

-Sequito (175)

 - 2 Jokaeros 

 - 4 acolitos, 1 con bolter

 - acolito rifle plasma 14

 - acolito rifle plasma 14

 - Servidor Cañon plasma 20 

 - Servidor Cañon plasma 20

 - Servidor Cañon plasma 20

 

- Servoterror nemesis con 2 puños e incinerador nemesis. 160

 

total 1850

 


La idea es lanzarse al asalto con espectros, lideres y servoT, mientras saturamos a saco con plataformas, guadañas, y la megaunidad de Torquemada que, por un ado repite el dado de robar o lo hace repetir, ademas intercepta el y su unidad TODO lo que venga d ereservas a 12U, además con los 2 poderes de adivinación, seguro que acoplamos todas las armas de la escuadra, y con algo de suerte, anulamos cobertura. En el turno 2-3 si se nos da bien estaremos destrozando, y podemos también reaccionar contra todo tipo de enemigos. 

En resumen, 4 lineas bien tapadas, 6 antiaereos contando las plataformas, un interceptor masivo ( Coteaz) aunque a 12UM, muchisima saturación, y gran asalto.

 

¿ Como lo veis ?

 

 

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mar

13

ago

2013

NecroTau 1800 Mk IX: R - Evolution

La version 9 de esta lista...

 

La evolución es aumentar los vehículos, añadir una Ryptide y no perder pegada... ¿ Como ? Con un pequeño truquito. Juntar 2 lideres destructores con una sola unidad de 6 espectros. Las salvaciones se multiplican, el cuidado señor es una pesadilla, podemos ahorrarnos unos cepomentales, y la unidad se pone en R6 cuando nos queden los dos lideres con 2 espectros... además nos permite colocar mejor las minis, ya que 2 de espectros a veces quedan "encajonados".

 

La lista queda así...

 

- Filoardiente ( 60)

- 7 castas (63)

 

- RIPTYDE, ionico,fus,interceptor (190)

 

-3 x APOCA mis-mis-interceptor-talissera (210)

 

- Lider dest, sdg, cepo, tejido (160)

- Lider dest tejido (140)

- 6 espectros (210)

 

- 5 guerreros + GUADAÑA (165)

- 5 guerreros + GUADAÑA (165)

- 5 guerreros + GUADAÑA (165)

 

-Plataforma tesla-tesla (90)

-Plataforma tesla-tesla (90)

-Plataforma tesla-tesla (90)

 

total 1798

 


LA forma de jugarla es clara... la megaunidad toma el centro y corre absorbiendo disparos del enemigo. Las apoca guiadas por el marcador del filo, arrasando una unidad por turno, la ryptide destrozando artillerias o fusionando vehiculos, avanza tras los espectros. Las 3 guadañas y las 3 plataformas saturan con F7 hasta decir basta... tenemos interceptores las apoca y la ryptide, y AA 3 guadañas+3plataformas + apocas. LAs lineas salen al final en los objetivos. Los castas con filo, en un objetivo rematan unidades de infantería. En el turno 2 o 3, con casi todo en la mesa llegamos al asalto con la unidad principal, usando los cepo si se tercia.

 

¿ Que os parece ? Pronto sera testada en torneo a ver si tiene tanto exito como la Mk VIII.

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dom

04

ago

2013

Samael: Shadow of the wind

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sáb

03

ago

2013

NecroTau MkVIII

Buenas ! 
He estado probando muchas cosillas de mi última lista de torneo, bastante buena ( Es la que saque en el SOW y en Quimera en su versión de 1800) , y me ha salido esta interesante variante que dejo para vuestra sincera valoración. La idea es ser quizá algo menos “punchi” y tener a cambio mucha mas calidad de disparo.
Alla va:

- Anrakyr + Plataforma 245

- Lider destructor cepo,tejido 160 ( Sdg)
- 6 espectros 210

- Kryp tormentas + 5 inmortales gauss + Guadaña 210
- Kryp tormentas + 5 inmortales gauss + Guadaña 210
- Kryp tormentas + 5 inmortales gauss + Guadaña 210

- Plataforma 90
- Plataforma 90

- Filoardiente 60
- 6 guerreros del fuego 56

- 4 x Rastreadores talissera 48

- 3 x APOCA Misil-misil- Interceptor-Talissera 213

Total 1800

La idea es avanzar con los dest+espectros y 2 plataformas, encajando tiros, y meter a anrakyr con su habilidad de puentear vehículos a tiro en el turno 2. En dicho turno las guadañas pueden soltar los inmogauss con stormkryp que pueden con vehículos solitos, mas el poder de Anry y el rayo de f10, mas el fuego de las 3 guadañas y las 2 plataformas, además del asalto de los espectros. Para remate, filoardiente y los rastreadores marcan quitando cover y subiendo hp, y las apocas destrozan algo por turno incluida intercepción. De AA tenemos 3 guadañas, las apocas y 2 plataformas, de línea 4 duras , y disparo mucho y de calidad. Por otro lado Anrakyr hace barridos, mas su rayo, mas el poder de disparar con los vehículos enemigos y en asalto es bestial con el carro. Ademas nos da los pyrrianos para una de inmortales. La única duda es si merece la pena quitar una de espectros y un líder destructor para meter todo esto… Aun no lo se.
 
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vie

02

ago

2013

Mas reconocimiento para el estudio

De nuevo Torneo y mejor ejercito, Quimera 27-7-2013

 

Tras grandes rivales, abriendo contra los eldar + eldar oscuros de TIKI, tras robarme la ini y empezar a disparar con sus devastadores, ponzoñas , bipodes y demás la cosa parecía muy complicada. Finalmente la movilidad de mi lista y un poco de suerte me dieron la partida. Gran tipo, Tiki, del que aprende uno siempre muchas cosas.

 

La segunda ronda contra otro maestro, Alvarito que con su extraña GI + AO, y una megaunidad de 50 guardias con 4 oficiales, biblio dandoles 4+ inv y acoplando todas las armas, mas su enorme artilleria de manticoras y griffon, me tuvo en vilo toda la partida. Al final un repentino final por tiempo dejó mi estrategia vendida, y tuve que jugarmelo todo a un megaasalto donde al ganar, empaté la parti pero ganando a puntos, lo que me llevo a la mesa uno con el único doble vencedor hasta el momento, Matrix y sus preciosos AO.

 

Esta tercera partida fue bastante menos equilibrada. Matrix temió en exceso mi lista que ya conocía y acabó asolado, mientras sus tropas entraban por goteo. Para mi juicio, errónea estrategia de mi maestro de pintura, al que también le gané mejor ejército por culpa de dos o tres motos que tenía el sin pintar. 

 

Esta fue mi lista que ya lleva dos dobletes en un mes:

 

1800

 

- Filoardiente + 7 castas , granadas IEM

- 3 apocas misil-misil-interceptor

 

- 2 x lider dest tejido, cepo 

- 6 espectros

- 5 espectros

 

- 3 x (5 guerreros + guadaña)

- 3 x Plataforma

 

 

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mar

23

jul

2013

Ivan´s CROWE non metallic

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jue

04

jul

2013

MEGALITH: End of the Path

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TORNEO ODT VS SOW

 

El sabado 17 de abril disputamos en Getafe, en la asociacion OJO DEL TERROR el primer torneo ODT vs SOW. Mi club cosecho una victoria sufrida y mi lista "invictvs" se salio con dos asolamientos y el trofeo que ahora esta en mis vitrinas.  Pincha para mas información.

NUEVAS RUINAS DE OSGILIATH

En la seccion de escenografia.

CAMISETAS DE LA FORJA ! AL FIN...

de; LA FORJA DE MARTE:

 

Tras terminar los diseños preliminares y centrarme de momento en los más sencillos (que parece que fueron los que mejor acogida tuvieron), he estado mirando en www.latostadora.com como primera opción para poder imprimir las camisetas online de forma rápida y cómoda. De momento he creado una tienda online en www.latostadora.com/forjademarte. Y en teoría esta entrada irá con un gadget incorporado con lo de la tienda, que si la cosa os convence, ya pondría por algún sitio de la web de forma fija.

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